Paris
Ihr beginnt auf einem Platz in der Stadt Paris. Rechts neben Euch steht eine
Laterne, an deren Sockel eine Zeitung auf dem Boden liegt - nehmt diese auf und Ihr lest
sie automatisch durch. Geht dann weiter nach oben, in Richtung Baustelle und Ihr werdet
verhaftet. Zusammen mit dem Inspektor landet Ihr daraufhin in einem Cafe, wo Ihr befragt
werdet und einige Informationen erhaltet (klickt w�hrend des Gespr�ches auf den Daumen
nach oben und den Clown). Ihr erhaltet schlie�lich die Visitenkarte des Inspektors und
landet auf dem Platz vor dem Cafe. Dort erwartet Euch bereits eine Dame (die
Fotoreporterin Nicolette), die Ihr ansprecht (klickt im Laufe des Gespr�ches auf alle
Symbole, die auftauchen. Auf das Clownsymbol m��t Ihr zweimal klicken, um die
Telefonnummer der Dame zu erhalten). Nachdem sie wieder verschwunden ist,
geht ein weiteres Mal nach oben in Richtung Baustelle und gebt dort dem Bauarbeiter die
gefundene Zeitung. Nachdem dieser den Ort verlassen hat widmet Euch der Metallkiste, die
in dem kleinen Zelt steht - Ihr kommt so in den Besitz eines T-f�rmigen Werkzeuges. Geht
nun wieder nach links vor das Cafe und von dort weiter nach rechts in den Tunnel. Ihr
landet in einer Gasse, wo Ihr auf dem Boden einen gro�en gr�nen Gullydeckel entdeckt.
Benutzt das eben gefundene T-f�rmige Werkzeug mit dem Gullydeckel, um diesen zu �ffnen.
Nat�rlich steigt Ihr in den nun offenen Kanal und landet im Untergrund. Dort angekommen
findet Ihr auf der rechten Seite
am Boden einen kleinen roten Ball, den Ihr aufhebt - der Ball entpuppt sich als die
Pappnase des Clowns. Lauft dann weiter nach rechts und Ihr landet tiefer im Kanal. In
diesem Abschnitt liegt ein St�ck Taschentuch auf dem Boden und ein Stoffetzen h�ngt am
rechten Gitter - beides ist aufzunehmen. Hier findet Ihr ebenfalls eine Leiter an der
rechten Wand, die Ihr nach oben steigt. So landet Ihr im Innenhof eines Hauses und werdet
sogleich von einem Pf�rtner angemacht. Nachdem Ihr ihm mit dem richtigen Symbol (zwei
M�nner) geantwortet haben, m��t Ihr dem Mann erst die Visitenkarte des Inspektors, dann
die Clownnase, den Stoffetzen und das Taschentuch aus dem
Inventar zeigen. Er meint nun, Ihr w�rt ein Polizist und Ihr k�nnt ihn auf alle Symbole
ansprechen (sprecht solange mit ihm (klickt die Symbole immer wieder aufs neue an), bis
alle Symbole verschwunden sind - Ihr erhaltet so unter anderem eine weitere
Telefonnummer). Beendet schlie�lich diesen kleinen Plausch und Ihr werdet vor die T�r,
zur Baustelle gef�hrt. Gleich neben der Baustelle (Sandberg) steht rechts ein kleiner
Koffer, den Ihr anklickt. Ihr seht dann in der Gro�aufnahme einen Briefumschlag, auf dem
Ihr die oben stehende Telefonnummer von Nicole
Collard anklickt. Die Dame gibt Euch daraufhin deren Adresse und Ihr geht weiter nach
rechts, auf die Stadtkarte. Klickt auf der Karte die Rue Jarry an, wo Ihr gleich darauf
landet. Auf der rechten Strassenseite steht eine Blumenverk�uferin, die Ihr wiederum auf
alle Symbole ansprecht (und zwar solange, bis alle Symbole verschwunden sind. Ihr erfahrt
genaueres �ber den Wohnort von Nicole Collard). Verlasst das Gespr�ch und klickt die
mittlere Haust�r auf der anderen Strassenseite an. So landet Ihr endlich in der Wohnung
der Dame und unterhaltet Euch mit dieser. Zeigt Ihr die drei gefundenen Gegenst�nde:
Nase, Taschentuch und Stoffetzen und Ihr erhaltet ein Foto von dem gesuchten Mann. Nachdem
Ihr �ber alle Symbole (bis auf das Telefon) gesprochen
habt (solange, bis diese alle verschwunden sind), verlasst die Wohnung, geht auf der
Strasse nach links und fahrt auf der Stadtkarte weiter zur Risee du Monde.
Ihr landet im Laden eines Kost�mverleihers, dem Ihr das eben erhaltene Foto gebt - Ihr
erhaltet daraufhin einen Scherzartikel (Buzzer). Sprecht den Verk�ufer daraufhin an und
befragt ihn auf alle Symbole (solange, bis diese verschwunden sind). Klickt danach die
Nase, das Taschentuch und das Foto im Inventar an, um weitere Informationen zu erhalten
(das Foto m��t Ihr solange anklicken, bis Euch der Verk�ufer einen Namen verr�t).
Verlasst das Gesch�ft nach links und fahrt auf der Stadtkarte zur�ck zum Cafe. Ihr
landet vor der Baustelle, bei der Ihr den kleinen Metallkoffer rechts neben dem Sandberg
anklickt - Ihr seht so wieder den Briefumschlag in Gro�aufnahme und klickt diesmal auf
die Nummer von B. Todryk. Nachdem Ihr den Schneider an der
Strippe habt, befragt auch diesen �ber alle Symbole (Ihr m��t vorher den Namen Khan
erfahren haben) und Ihr erfahrt die Adresse eines Hotels. Geht wieder nach rechts und
fahrt �ber die Karte zum Hotel Ubu. Dort angekommen betretet das Geb�ude und sprecht mit
der Klavierspielerin Piermont �ber alle Symbole. Klickt dann auf das Photo im Inventar
und die Lady erkennt den Typen darauf. Es erscheint ein weiteres Symbol, das Ihr wieder
anklicken m��t. Ihr erfahrt so etwas �ber Papiere und einen Schl�ssel. Geht danach
ganz nach links zur Rezeption und sprecht dort mit dem Empfangschef (zuvor solltet Ihr
Euch versuchen den Schl�ssel aufzunehmen, der an der gr�nen Wand
rechts neben dem Mann h�ngt) �ber alle Symbole (insbesondere �ber den Schl�ssel).
Zur�ck nach rechts und die Klavierspielerin ein weiteres Mal ansprechen (diesmal auf den
Schl�ssel). Die Lady hilft Euch daraufhin bei der Sache mit dem Schl�ssel. Sie lenkt den
Mann an der Rezeption ab und Ihr k�nnt Euch in der Zeit, in der der Mann unterwegs ist,
schnell den Zimmerschl�ssel greifen. Es geht damit die Treppe nach oben in den ersten
Stock, wo Ihr mit Hilfe des Schl�ssels die untere rechte T�r �ffnen k�nnt. Im Zimmer
angekommen verlasst Ihr dieses gleich wieder durch das rechte Fenster (erst �ffnen, dann
hinausgehen) und landet so auf einem schmalen Sims des
Geb�udes. Von dort aus geht es nun durch das rechte Fenster in das Nachbarzimmer. Da es
hier nichts Wichtiges zu entdecken gibt, versucht, das Zimmer gleich wieder durch die
linke T�r zu verlassen. Gerade als Ihr hinaus wollt, kommt der M�rder in das Zimmer und
Ihr versteckt Euch automatisch im Schrank. Nach einiger Zeit verschwindet der B�sewicht
wieder und hinterl�sst seine Hose auf dem Bett - klickt diese an und Ihr findet darin ein
Streichholzbriefchen und eine ID-Karte (seht Euch beide Gegenst�nde danach im Inventar
an). Verlasst das Zimmer nun endlich durch die linke T�r und geht nach unten, zur�ck in
den Empfangsbereich. Hier gelandet wechselt ein weiteres Wort mit dem Mann hinter der
Rezeption und zeigt diesem die eben gefundene ID-Karte.
Der Mann m�chte Euch nicht an den Safe lassen, also bittet Ihr wiederum die
Klavierspielerin um Hilfe. Zeigt also auch ihr die ID-Karte und Ihr kommt endlich in den
Besitz des P�ckchens aus dem Safe (Pergament). Ihr m��t nun ein weiteres Mal die Treppe
hoch in den ersten Stock und dort in das untere rechte Zimmer (T�r mit Schl�ssel
�ffnen). Steigt nochmal aus dem rechten Fenster und benutzt, auf dem
Sims stehend, die eben erhaltene Pergamentrolle mit dem Boden genau unter Euch, um es
hinunterzuwerfen (diese Aktion m��t Ihr starten, da Euch das Schriftst�ck sonst am
Ausgang des Hotels von zwei Ganoven abgenommen wird). Ihr k�nnt nun zur�ck ins Zimmer
und durch den Empfangsbereich ganz nach rechts auf die Strasse. Die beiden Gauner finden
nun nichts von Bedeutung und lassen Euch ziehen. Ihr macht einen kurzen Abstecher in die
Gasse auf der linken Seite und sammelt Euch dort vom Boden das Pergament auf. Ihr landet
daraufhin automatisch in Nicos Wohnung, mit der Ihr �ber alles sprecht. Ihr wickelt das
Pergament aus und findet erste Hinweise auf die Tempelritter (habt Ihr mit Nico �ber alle
Punkte gesprochen, erhaltet Ihr die Adresse eines Museums). Verlasst schlie�lich die
Wohnung und fahrt �ber die Stadtkarte (auf der Strasse nach links gehen) weiter ins Musee
Crune. Betretet dort angekommen das Geb�ude und seht Euch im Innern den Dreifu� genauer
an, der sich in der Vitrine befindet. Ihr erfahrt, da� dieser Dreifu� aus Irland stammt.
Verlasst also das
Museum wieder, geht im Freien nach links unten und klickt diesmal den Flughafen (Aeroport)
an - so landet Ihr auf einer weiteren �bersichtskarte, auf der Ihr Lochmarne anklickt.
Lochmarne
Ihr landet vor einer Kneipe, die Ihr gleich betreten solltet. Im Innern des
Etablissements
sprecht zuerst mit O`Brien, der sich am hinteren Ende des Tresens befindet (nicht der
Geigenspieler). Sprecht mit diesem �ber alle Punkte (sagt keinem der Anwesenden, Ihr seit
Journalist oder Polizist), um erste Informationen �ber Professor Peagram und dessen
Ausgrabungen zu erhalten. Nachdem Ihr alles Wichtige erfahren habt verlasst das Lokal und
sprecht auf der Strasse mit dem Jungen, der an der Wand steht. Ihr erfahrt so etwas �ber
ein Gespenst, einen Edelstein und einen Mann (Fitzgerald), der bei den Ausgrabungen
mitgewirkt hat. Nachdem Ihr nichts mehr aus dem Kleinen rausholen k�nnt, betretet das
Lokal wieder und widmet Euch diesmal dem alten Mann, in der hinteren rechten Ecke (der,
der st�ndig niest). Sprecht kurz mit ihm
(nicht so wichtig) und wartet dann, bis er ein kleines Drahtst�ck auf den Tisch packt
(zuerst holt er es kurz aus dem �rmel, dann legt er es auf den Tisch - schnappt zu diesem
Zeitpunkt schnell zu) - nehmt Euch dies auf. Sprecht als n�chstes den Mann mit der Brille
am Tisch an (Fitzgerald) und fragt diesen �ber alles aus. Habt Ihr dies erledigt,
k�mmert Euch um den Tresen. Links neben dem Wirt liegt ein gr�nes Handtuch auf dem
Tresen, das Ihr braucht. Da leider einer der G�ste seinen Arm darauf zu liegen hat m��t
Ihr warten, bis dieser seinen Arm kurz anhebt, um zu trinken - genau in diesem Moment
m��t Ihr zugreifen und Euch das Handtuch aneignen. Sprecht nun mit dem Typen an der Bar
(der, der in der Mitte sitzt) und fragt ihn �ber alles aus. Bestellt Ihr dem Mann
schlie�lich noch ein Bier, erfahrt Ihr weitere Dinge �ber Fitzgerald. Sprecht diesen
(Fitzgerlad) danach gleich wieder an (Mann mit Brille) und befragt ihn weiter. Verlasst
schlie�lich das Lokal und sprecht ein weiteres Mal mit dem Jungen, der an der Wand steht.
Nachdem Ihr alles Wissenswerte erfahren habt, betretet das Lokal und befragt Fitzgerald
(der, mit der Brille) erneut. Ihr erfahrt schlie�lich von einem Paket, das Fitzgerald
besorgen m�chte. Nachdem dieser also das Lokal verlassen hat, werdet Ihr kurz darauf von
dem Jungen nach draussen gerufen. Geht vor die T�r, wo Ihr vom Mord an Fitzgerald
erfahrt. Nachdem Ihr den Jungen kr�ftig ausgefragt habt, schaut Euch die Wand, links
neben dem Eingang genauer an.
Ihr findet dort knapp �ber dem Boden eine offene Schaltanlage, die Ihr bet�tigt. Geht
danach wieder ins Lokal und sprecht den Barkeeper auf ein Bier an (solltet Ihr vorher
schon ein Getr�nk bestellt haben, m��t Ihr dies erst durch mehrmaliges Anklicken
restlos ausgetrunken haben). Dieser erz�hlt Euch, da� die Pumpe kaputt ist. Zeigt ihm
daraufhin die ID-Karte, die Euch als Elektriker ausweist. Zuerst m��t Ihr die
Sp�lmaschine reparieren. Benutzt dazu das St�ck Draht mit dem Stecker, der sich an der
Wand, rechts neben der Sp�lmaschine befindet. Nachdem diese wieder funktioniert, betretet
den Keller durch die offene T�r und Ihr landet in einem dusteren Raum. Das Einzige, was
Ihr hier sehen k�nnt, ist ein Metallhebel (rechts an der Wand), den Ihr bet�tigt.
Nachdem Ihr diesen nach oben bewegt habt, verlasst den Keller wieder nach links oben, geht
aus dem Lokal auf die Strasse und und �ffnet dort das Gitter links auf dem Gehweg.
Nachdem Ihr ein kurzes Wort mit Khan gewechselt habt kehrt zur�ck in den Keller des
Lokals, wo Ihr nun ein wenig besser sehen k�nnt. Unter der offenen Fallt�r findet Ihr
nun automatisch Peagrams Edelstein. Nachdem Ihr kurz mit dem Jungen gequatscht habt
benutzt den Wasserhahn an der hinteren Wand, um diesen aufzudrehen. Mit dem
herauslaufenden Wasser benutzt Ihr nun das gr�ne Handtuch aus dem Inventar, um dies ein
wenig zu befeuchten. Es geht nun wieder nach oben, aus dem Lokal hinaus und von der
Strasse aus weiter rechts hoch in einen Waldweg. Ihr
trefft hier auf einen Bauern, der auf einem Heuwagen sitzt. Sprecht auch diesen wieder auf
alle Punkte an, bis er sich schlie�lich auf die Suche nach seinem entf�hrten Neffen
macht. Ihr k�nnt nun den Heuhaufen anklicken und landet so vor der Burgmauer. Leider
fehlt Euch noch ein St�ck zu Eurem Gl�ck. Benutzt deshalb das T-f�rmige Werkzeug mit
dem kleinen Spalt in der Wand, leich links neben Euch. Befindet sich das Werkzeug in der
Mauerspalte, k�nnt Ihr durch Anklicken des oberen offenen Mauerst�ckes endlich das
Innere der Burg erreichen.Ihr landet auf einem Burghof, wo Ihr zuerst die Leiter anklicken
solltet, die in einem Loch stehend nach unten f�hrt. Daraufhin werdet Ihr von dem Widder
umgerannt, habt diesen jedoch auf die rechte Seite gelockt. Auf dem Boden gelandet m��t
Ihr nun warten bis Ihr wieder handeln k�nnt und dann schnell den Pflug anklicken, der
sich links auf dem Boden neben dem kaputten Trog
befindet. Das Vieh verheddert sich dadurch in eben diesem Pflug und Ihr habt freie Bahn.
Klettert nun also die Leiter hinunter und Ihr landet in einer Art Ausgrabungsst�tte. Hier
gelandet, nehmt Euch zuerst ein bisschen Gips aus der T�te, die ganz rechts auf einem
Tisch steht. Als n�chstes klickt Ihr Statue an, die auf dem Boden, links neben der
Steint�r steht - diese f�llt um. Hebt sie danach durch nochmaliges Anklicken wieder auf
und es bleiben ein paar L�cher im Sand zur�ck, mit denen Ihr den Gips benutzt. Danach
m��t Ihr das Handtuch mit dem Gips benutzen (sollte dieses inzwischen ausgetrocknet
sein, m��t Ihr nochmal zur�ck in den Keller des Lokals und
dort ein weiteres Mal das Handtuch mit dem Wasserhahn benutzen), um so an einen perfekten
Gipsabdruck der L�cher im Sand zu gelangen. Nehmt diesen Abdruck nun wieder auf und
benutzt ihn schlie�lich mit den Vertiefungen, die sich an der Wand, links neben der
verschlossenen Steint�r befinden. Die Steint�r �ffnet sich und Ihr geht durch diese
hindurch - so entdeckt Ihr weitere Indizien.
Paris
Ihr landet wieder in Nicos Wohnung und f�hrt mit der Dame eine l�ngere Unterhaltung.
Danach geht es auf die Stadtkarte und weiter zur Polizeistation (Poste de Police). Im
Innern des Geb�udes sprecht mit dem Sergeant hinter dem Empfang �ber alle Punkte (zeigt
ihm das Streichholzbriefchen.Ihr erhaltet au�erdem die Adresse des Hospitals). Bejaht die
Frage, ob Ihr mit Inspektor Rosso sprechen wollt und redet auch mit diesem �ber alle
Punkte. Nachdem Ihr ein paar weitere Informationen erhalten habt, verlasst die
Polizeistation wieder und fahrt weiter zum Hospital (Hopital).Dort gelandet betretet das
Geb�ude und sprecht mit der Dame am Empfang �ber alles (sagt Ihr, Ihr w�rt kein
Verwandter von Marquet) und zeigt Ihr schlie�lich die ID-Karte. Danach steht ein
weiteres Gespr�ch �ber Schwester Grendel an. Habt Ihr auch �ber diese alles erfahren,
folgt dem linken Gang nach oben. Ihr trefft hier auf einen Putzmann, mit dem Ihr Euch
ebenfalls unterhaltet. Habt Ihr alles erfahren, zieht an der Wand neben der
Getr�nkemaschine (knapp �ber dem Boden) den Stecker der Bohnermaschine heraus. Sobald
der Putzmann verschwunden ist und Ihr wieder handeln k�nnt, klickt schnell die rote T�r
links neben der Bohnermaschine an, aus der Ihr Euch automatisch einen Arztkittel schnappt
und �berstreift.Geht nun zur�ck in den Empfangsbereich (durch den oberen rechten
Korridor), wo Ihr erst den Arzt mit der Brille, dann den etwas �lteren Arzt auf alles
ansprecht. Der junge Arzt folgt Euch und Ihr geht wieder den linken Korridor nach oben. So
landet Ihr diesmal automatisch in der Krankenstation, wo Ihr von der Schwester ein
Blutdruckme�ger�t erhaltet. Ihr geht damit zu einem der Patienten und sprecht mit diesem
�ber Marquet. Versucht danach, die Station nach rechts unten zu verlassen, worauf Ihr
zur�ck gerufen werdet. Nachdem Ihr Blutdruck gemessen habt, sprecht den jungen Arzt an
und gebt ihm das Blutdruckmessger�t. Sprecht ihn dann nochmal auf das Messger�t, dann
auf das mittlere Symbol (�lterer Mann) an (Eric Sopmash). Ihr k�nnt nun in Ruhe nach
rechts weitergehen und dort durch die T�r in den Quarant�neraum. Endlich trefft Ihr auf
Marquet, den Ihr nach Strich und Faden ausfragt. Ihr werdet nach einer gewissen Zeit
wieder rausgeworfen und verfolgt, wie Marquet get�tet wird. Nach kurzer Zeit landet Ihr
wieder in Nicos Appartment, wo Ihr die Dame auf alles ansprecht. �ber die Stadtkarte geht
es nun nochmal ins Museum (Musee Crune), wo Ihr im Innern mit dem W�rter �ber alles
sprechen m��t. Alsdann fragt Ihr den Mann an, der oben an der Vitrine steht
(Andre Lobineau) �ber alle Punkte aus und erfahrt etwas �ber Spanien. Wartet nach diesem
informativen Gespr�ch solange, bis der W�rter links an der offenen Eingangst�r steht
und wegschaut. �ffnet dann das gro�e linke Fenster an der unteren linken Ecke durch
Anklicken (speichert hier ab!). Sobald der W�rter sich nun daran macht das Fenster zu
schlie�en, �ffnet Ihr den Mumiensarkophag, der auf der rechten Seite unter den Speeren
steht. Das Museum wird geschlossen und Ihr kommt des Nachts aus Eurem Versteck. Pl�tzlich
h�rt Ihr Ger�usche und verlasst den Sarkophag. Sobald Ihr wieder handeln k�nnt, m��t
Ihr schnell den gro�en Totempfahl auf der rechten Seite anklicken. Die R�uber werden
�berw�ltigt und Ihr von Nico gerettet. Nach einem weiteren Gespr�ch mit der Frau (alle
Punkte durchgehen - Ihr befindet Euch nun im Besitz des Dreifu�es), verlasst deren
Wohnung und reist auf der Stadtkarte weiter
zum Montfaucon. Ihr trefft hier auf einen Jongleur, den Ihr auf alle Punkte ansprecht und
versucht, zu jonglieren. K�mmert Euch dann um den Polizisten links und redet mit diesem
ebenfalls �ber alle Punkte. Zeigt ihm schlie�lich die Pappnase und sprecht daraufhin
nochmal mit dem Jongleur. Jongliert Ihr diesmal applaudieren die Leute und der Jongleur
und der Polizist verziehen sich (Ihr bekommt automatisch einen der B�lle). Ihr k�mmert
Euch nun um den Gullydeckel auf der Stra�e und �ffnet diesen wieder mit dem T-f�rmigen
Werkzeug. Klettert dann hinunter in die Kanalisation und untersucht die drei
verschlossenen T�ren auf der rechten Seite. Widmet Euch der ganz rechten T�r und schlagt
diese mit Hilfe des T-f�rmigen Werkzeuges ein. Es offenbart sich dahinter ein Hebel, den
Ihr aber leider nicht bewegen k�nnt (klickt den Hebel zweimal an, worauf sich die T�r
ein St�ckchen �ffnen m��te). Eine List mu� her. Klickt also auf das untere Teil des
Krans auf dem Boot, worauf der Haken am Kran ausgefahren wird. Nehmt Euch dann den Haken
an der Kette auf und benutzt diesen mit dem Hebel an der T�r (einfach den Hebel
anklicken). Benutzt Ihr nun ein zweites Mal den unteren Teil des Krans auf dem Boot, wird
die T�r herausgerissen und Ihr k�nnt den dahinterliegenden Raum endlich betreten. Ihr
landet in einer H�hle, wo Ihr das Loch in der vorderen Wand genauer betrachten m��t-
Ihr verfolgt so ein geheimes Treffen der Templer. Nachdem Ihr wieder handeln k�nnt,
schaut ein zweites Mal durch das Loch und seht, wie die Templer den Raum verlassen. Ihr
k�nnt nun der Treppe nach unten rechts folgen und landet so in dem eben beobachteten
Raum. In der Mitte dieses Raumes entdeckt Ihr inmitten eines Pentagramms einen Sockel, mit
dem Ihr erst den Dreifu�, dann
den Edelstein benutzt. Nach diesem aufregenden Erlebnis erwartet Euch ein Besuch in Nicos
Wohnung, der Ihr alles erz�hlt. Auf der Stadtkarte geht es danach nochmal zum Museum, wo
Ihr Euch mit Andre, der an den Vitrinen, �ber alles unterhalten solltet. Ihr erfahrt
weitere wichtige Neuigkeiten (unter anderem etwas �ber Spanien) und fahrt nun, �ber die
Stadtkarte, wieder zum Flughafen (aeroport). Von dort aus weiter nach Villa de
Vasconcellos. Villa de VasconcellosIhr landet in im Garten eines Hauses, wo es ganz nach
links geht. Dort seht Ihr einen Schlauch, der aus dem Fenster h�ngt. Mit diesem Schlauch
benutzt Ihr das Blutdruckmessger�t aus dem Inventar, um den Wasserflu� zu unterbrechen.
Sobald der G�rtner im Haus verschwunden ist, geht
auch Ihr nach links ins Geb�ude. Im Innern lauft gleich nach rechts oben, durch die
offene blaue T�r. Ihr werdet von Hundegebell zur�ckgedr�ngt und klickt in der
Eingangshalle gleich auf die Ritterr�stung, um Euch dahinter zu verstecken. Sobald der
G�rtner kommt und nach dem Rechten sieht, k�nnt Ihr die Treppe nach oben gehen und
landet so im Zimmer der Hausdame. Fragt diese solange aus, bis sie nichts mehr zu
berichten wei�. Ihr werdet schlie�lich in ein Mausoleum gef�hrt, wo Ihr Euch links die
aufgeschlagene Bibel auf dem Pult genauer ansehen solltet. Nachdem Ihr Euch die Bibel
zweimal angesehen habt, sprecht solange mit der alten Lady �ber alles, bis diese die
Schachfiguren bringen l�sst. Nach einiger Zeit kommt Lopez mit den Figuren. Ihr m��t
nun ein kleines Schachpuzzle l�sen. Eure Figuren sind die 3 Wei�en - diese m��t Ihr
wie folgt setzen (Ihr k�nnt Eure Figuren nur auf den mittleren Feldern absetzen. Ferner
m��t Ihr zuerst eine Figur auf ein anderes Feld setzen, um dann die richtige Figur auf
dem entsprechenden Feld plazieren zu k�nnen):
den L�ufer ganz nach oben, das Pferd in die Mitte und den K�nig gleich ein Feld unter
das Pferd:
1-4
5-1
3-5
4-3
5-4
Es �ffnet sich daraufhin eine Nische und Ihr landet wieder bei Nico in Paris (Ihr
erhaltet
automatisch einen Kelch). Nachdem Ihr mit ihr �ber alles gesprochen habt, geht �ber die
Stadtkarte zur�ck auf den Flughafen (aeroport) und reist weiter nach
Marib
Hier angekommen lauft ganz nach rechts und geht dann dort die Stufen nach oben. Ihr landet
auf einer Plattform, wo Ihr dem Teppichverk�ufer das Streichholzbriefchen gebt. Dieser
�ffnet daraufhin einen Durchgang, durch den Ihr in einen Club kommt. Dort angekommen
werdet Ihr angesprochen und versucht danach, die rechte T�r in die Toilette zu �ffnen.
Da diese verschlossen ist, lest Ihr nun das Schild, das an der T�r befestigt ist. Ihr
k�nnt es leider nicht lesen, sprecht also nun den Mann auf dem Hocker (Ultar) an. Ihr
erfahrt von ihm, da� Ihr erst ins Klo kommt, wenn Ihr eine Toilettenb�rste organisiert
habt. Ihr k�nnt das Lokal und die Terrasse wieder verlassen (nach links) und landet
erneut auf der Strasse. Hier seht Ihr gleich rechts an der Mauer einen Typen mit einer
Englandfahne um den Bauch, der Kebab verkauft (Arto). Seht Euch diesen an (mit der rechten
Maustaste, Ihr m��t die Klob�rste erkennen) und sprecht dann kurz mit ihm. Geht dann
auf der Strasse ganz nach links, wo ihr einen Jungen namens Nejo trefft - sprecht diesen
auf alles an (besonders auf Arto). Bietet ihm w�hrend des Gespr�ches (nachdem er Euch
auf etwas angesprochen habt, das Ihr ihm anbieten wollt) den roten Ball an und klickt dann
auf den Daumen nach oben. Der Junge erh�lt den
Ball und Ihr erfahrt einen arabischen Satz, den Ihr gleich dem Kebabmann Arto aufsagt.
Dieser rennt wutentbrannt hinter Euch her und Ihr erz�hlt dieses kleine Missgeschick dem
Jungen Nejo. Von ihm erhaltet Ihr dann die B�rste. Es geht �ber die rechte Treppe
zur�ck auf die Terrasse und dort weiter nach oben in den Club (einfach den roten Teppich
anklicken). Dort angekommen gebt Ihr die Klob�rste dem Typen hinter
der Theke, worauf Ihr die Toilettenschl�ssel erhaltet. Mit Hilfe dieses Schl�ssels
l�sst sich nun die T�r zum Klo �ffnen. Nachdem Ihr endlich auf dem stillen �rtchen
gelandet seid, benutzt die Toilettenschl�ssel mit dem Handtuchhalter an der linken Wand.
Nachdem dieser offen ist, klickt den Halter ein weiteres Mal an, worauf Ihr in den Besitz
eines Handtuches gelangt. Ihr k�nnt nun den Club wieder verlassen und auf der Strasse ein
weiteres Mal dem Jungen Nejo einen Besuch abstatten. Dieser m��te inzwischen mit dem
Ball spielen. Ihr klickt die Katze auf dem rechten Tisch an und diese springt nach oben
auf ein Regalbrett. Auf dem Tisch befindet sich au�erdem an der linken unteren Ecke ein
Klingelknopf, den Ihr bet�tigt. Es erscheint kurz darauf
ein Mann, der die Katze verscheucht. Die Katze wirft bei ihrem Fluchtversuch eine Statue
um, die Ihr Euch sogleich vom Boden aufsammelt. Benutzt jetzt im Inventar das Taschentuch
mit der Statue,worauf diese ein wenig aufgep�ppelt wird. Ihr sprecht nun den Touristen
Henderson (der, mit der Kamera) an und zeigt ihm die Statue. So erhaltet Ihr 50 Dollar von
ihm und macht Euch wieder auf den Weg in den Club.
Dort sprecht den Typen auf dem Hocker (Ultar) an und zeigt ihm das Foto. Er erkennt den
Mann auf dem Bild und Ihr erfahrt von einem gro�en H�gel (Bulls Head Hill). Fragt Ultar,
wie Ihr zu dem H�gel kommt und antwortet dann mit `ja` (Daumen nach oben). Er sagt, da�
diese Reise 50 Dollar kostet und Ihr antwortet wieder mit `ja`.So trefft Ihr Ultar kurz
darauf bei seinem Auto, sprecht ihn auf den Laster an und erfahrt, da� der Keilriemen
gerissen ist. Klickt Ihr danach auf das Handtuch, kann die Reise endlich losgehen. So
landet Ihr schlie�lich vor einem Abgrund. Links am Felsen steht ein vereinzelter Baum,
von dem Ihr Euch einen Stock abbrechen k�nnt. Diesen Stock benutzt Ihr im Inventar mit
dem Handtuch und erhaltet so ein etwas merkw�rdiges Ger�t. Dieses angefertigte Ger�t
benutzt Ihr nun mit der runden Felsspalte, die sich ein St�ck rechts von Euch am Abgrund
befindet. Es ergibt sich so ein Seil, an dem Ihr, durch Anklicken, nach unten klettern
k�nnt. Unten gelandet seht Ihr am oberen
rechten Bildschirmrand im Felsen ein kleines Loch, das Ihr erst ansehen, dann anklicken
m��t - Ihr zieht so an einem Ring, der rechts neben Euch eine T�r im Berg �ffnet.
Nat�rlich folgt Ihr gleich dem Geheimgang und geht im Berg weiter nach links. Ihr findet
die Leiche von Klausner, die Ihr kurz untersucht - so kommt Ihr in den Besitz einer Linse.
Nun k�mmert Euch erst um die komische Statue rechts neben Klausner, dann um die
Wandzeichnung auf der ganz linken Seite, die Ihr Euch beide n�her anschauen m��t
(eventuell �fter). Es kommt danach Khan in die H�hle, der
Euch ans Tageslicht holt. Es steht nun ein etwas l�ngeres Gespr�ch an, in dessen Verlauf
Ihr immer die Wahrheit sagen m��t (Engelsymbol anklicken). Fragt Euch Khan nach der Art
zu sterben, antwortet Ihr ihm, wie ein Mann (Gesichtsymbol). Daraufhin will Euch der Mann
die Hand sch�tteln, was Ihr nat�rlich mit Freuden annehmt. Ihr erinnert Euch an den
Scherzartikel (Buzzer), den Ihr geschenkt bekommen habt und benutzt diesen mit Khan.
Sobald Khan zu Boden geht, klickt schnell die linke Seite an
und springt so von der Klippe in den LKW von Ultar.
Paris
Nach einer kurzen Fahrt landet Ihr wieder in Paris, bei Nico. Nach einem kurzen Plausch
mit der Dame verlasst die Wohnung, geht weiter nach links und fahrt �ber die Stadtkarte
weiter ins Museum (musee). Dort geht in das Geb�ude hinein und redet kurz mit Andre (dem
Mann an den Vitrinen) - zeigt ihm den Kelch aus dem Inventar. Zur�ck auf die Stadtkarte
und weiter nach Montfaucon. Dort ganz nach rechts und die Stufen hoch - Ihr landet so im
Innern einer gro�en Kirche. Sprecht als erstes mit dem Pater �ber alles und gebt diesem
dann den Kelch aus dem Inventar. �berlasst diesem den Kelch (das Daumen nach Obensymbol
anklicken) und schaut Euch danach etwas
in der Kirche um. Rechts neben dem Pater steht eine gro�e Steinstatue, die Ihr genau
untersuchen m��t (die Statue ist mit der rechten und der linken Maustaste anzuklicken) -
Ihr entdeckt so einen Stab und eine Schriftrolle, die die Statue in den H�nden h�lt. Nun
k�nnt Ihr die Schriftrolle in der linken Hand der Statue mit der Linse benutzen. Diese
wird dort eingesetzt und Ihr entdeckt einen wichtigen Hinweis auf dem gro�en bunten
Fenster. Sprecht nun nochmal den Pater an und Ihr erfahrt, da� sich auf dem Kelch ein
Wappen befindet. Fragt den Pater danach ein weiteres Mal �ber alles aus und widmet Euch
dann dem gro�en Steinsarg, der sich rechts neben dem
Pater an der hinteren Wand unter dem Bild befindet - schaut Euch diesen an und Ihr erkennt
das eben erw�hnte Wappen darauf. Verlasst die Kirche nun wieder und stattet dem Museum
noch einen kurzen Besuch ab. Sprecht dort mit Andre �ber alles und Ihr erfahrt die
Adresse eines neuen Standortes (Institut). Habt Ihr alles Wissenswerte erfahren, geht es
�ber die Stadtkarte zum neuen Ort, dem Site de Baphomet.
Dort gelandet, wechselt Ihr zuerst ein Wort mit dem Arbeiter. Nachdem Ihr erfahren habt,
was dieser so treibt, geht Ihr durch das offene rechte Gitter in den Keller des Hauses.
Dort trefft Ihr auf einen W�rter, den Ihr ebenfalls auf alle Punkte ansprecht. Danach
versucht Ihr einmal, die rechte hintere T�r zu �ffnen, was Euch leider nicht gelingen
wird. Ihr erfahrt, da� diese T�r zur Toilette f�hrt und verschlossen ist. Sprecht die
Wache diesmal auf die Toilette an und Ihr erhaltet den dazugeh�rigen Schl�ssel
(beachtet, da� sich an diesem Schl�sselbund noch ein weiterer Schl�ssel befindet!).
�ffnet mit diesem die verschlossene T�r rechts und nehmt Euch im Klo als erstes die
Seife vom linken Waschbecken auf (eventuell m��t Ihr das Waschbecken zuerst
anschauen und die Seife dann ganz genau in der Mitte der beiden Wasserh�hne aufnehmen).
Benutzt nun im Inventar den Schl�ssel mit der Seife, dann den Gips mit dem Seifenabdruck.
Diesen Gipsabdruck haltet nun unter den tropfenden Wasserhahn, worauf Ihr einen perfekten
Schl�sselabdruck erhaltet - leider sieht dieser noch ein wenig unecht aus. Verlasst die
Toilette wieder und seht Euch im Kellerraum links an der Wand den kleinen grauen Kasten
(Thermostat) genauer an, versucht diesen zu benutzen. Dies gelingt noch nicht, sprecht
also den W�chter darauf an und versucht danach nochmal, am Thermostat zu drehen. Diesmal
klappt es und der W�chter zieht nach einer kurzen Zeit seine Handschuhe an. Verlasst dann
den Keller
nach rechts (vorher m��t Ihr der Wache noch den richtigen Schl�ssel zur�ck geben) und
versucht, den Gipsschl�ssel mit dem Farbeimer zu benutzen, der rechts neben dem Arbeiter
an der Absperrung h�ngt. Leider l�sst Euch dieser nicht ran, Ihr geht also wieder nach
unten in den Keller. Dort h�ngt an der Wand, rechts neben der Wache ein Telefon, das Ihr
benutzt. Ihr �berredet Nico, Euch bei einem Plan zu helfen. Geht also nach dem Telefonat
nochmal nach oben und berichtet dem Anstreicher, da� ihn eine Frau am Telefon erwartet.
Der Mann verl�sst die Bildfl�che und Ihr k�nnt nun endlich den Gipsschl�ssel mit dem
Farbeimer benutzen. Nachdem dieser Schl�ssel
aussieht wie das Original, geht Ihr zur�ck in den Keller und sprecht den W�chter wieder
auf die Toilette an. Ihr erhaltet den Schl�ssel zur Toilette, �ffnet diese, geht hinein
und benutzt dort im Inventar den Gipsschl�ssel mit dem Schl�sselbund (beide Schl�ssel
werden ausgetauscht). Geht nun wieder raus aus dem Klo und gebt dem W�chter den
Schl�ssel wieder. Nun benutzt Ihr noch ein letztes Mal das Telefon, worauf der W�chter
nach oben kommt und den Anstreicher anspricht. So sind beide miteinander besch�ftigt und
Ihr k�nnt den Keller betreten und dort in aller Ruhe mit dem Schl�ssel die linke
verschlossene T�r �ffnen. Im dahinterliegenden Raum findet Ihr im unteren Abschnitt eine
gro�e Statue von Baphomet, die Ihr Euch genauer anschaut. Benutzt nun den
Kelch mit den Zeichnungen auf dem Boden vor der Statue und Ihr kommt in den Besitz
weiterer Informationen.
Villa de Vasconvellos
Wieder bei Nico gelandet und nach einem kurzen Plausch geht es �ber die Strasse auf die
Stadtkarte, besucht dort den Flughafen (aeroport) und macht Euch auf den Weg nach Spanien
(Villa de Vasconcellos). Ihr landet im Garten der Villa, wo Ihr zuerst ein W�rtchen mit
Lopez wechselt. Sprecht ihn danach nochmal auf alle Punkte an und zeigt ihm schlie�lich
die Pappnase aus dem Inventar.Betretet dann das Haus, geht die Treppe nach oben und
sprecht im Zimmer mit der Gr�fin �ber alles. Verlasst danach das Zimmer und das Haus
nach rechts und geht im Freien ein St�ck nach
rechts. Ihr entdeckt dort im hinteren Teil des Gartens ein kleines Geb�ude - das
Mausoleum - zu dem es als n�chstes hingeht (Mausoleum mit Lupe anklicken). �ffnet vor
dem Mausoleum gelandet dessen T�r und geht hinein. Im Innern des Geb�udes klickt zuerst
die lange Holzstange an, die links an der Wand steht, dann das linke obere offene Fenster
- dieses wird so mit Hilfe der Stange geschlossen. Als n�chstes m��t Ihr das
aufgeweichte Tuch (Taschentuch) aus dem Inventar mit der Stange benutzen, um dieses daran
zu befestigen. Klickt alsdann eine der kleinen Kerzen auf dem linken Altar an, um das Tuch
an der Holzstange zu entz�nden. Als letztes m��t Ihr die
gro�e Kerze anklicken, die von der Decke herunterh�ngt, um auch diese anzuz�nden. Nach
einer kurzen Zeit brennt die gro�e Kerze ab und Ihr kommt dann in den Besitz eines
bearbeiteten St�ck Steines (Schl�ssel). Steckt Euch nun noch die blaue Bibel ein, die
aufgeschlagen auf dem Pult, links an der Wand liegt. Verlasst mit diesen Dingen das
Mausoleum, geht ganz nach links und sprecht im anderen Teil des Hofes mit dem G�rtner
�ber den eben gefunden Schl�ssel und die Bibel (klickt diese Sachen im
Inventar an). Geht danach ins Haus, dort in den ersten Stock und sprecht mit der Gr�fin
ebenfalls �ber den Schl�ssel und die Bibel (die Gr�fin �bersetzt Euch nun die
Bibelverse und Ihr erfahrt etwas �ber einen Brunnen). Geht danach wieder runter ins
Erdgescho� und nehmt Euch dort aus dem linken kleinen Abstellraum (kleine Nische gleich
�ber dem Schlauch) einen Spiegel von der Wand. Mit diesem verlasst Ihr das Haus und redet
ein weiteres Mal auf Lopez, den G�rtner, ein. So erfahrt Ihr von dem Brunnen und einem
bestimmten Holzst�ck, das Ihr ben�tigt, um den
Brunnen zu finden. Nachdem Ihr dies erfahren habt, seht Euch den Baum an, der sich genau
vor Lopez befindet. Nat�rlich findet Ihr dort keinen brauchbaren Stock und sprecht Lopez
nochmal an. Dieser wei� keinen Rat und Ihr geht weiter nach ganz links. An der Stelle, wo
der Schlauch aus dem Fenster kommt, findet Ihr rechts neben dem Fenster einen weiteren
Haselstrauch, den Ihr Euch genauer betrachtet - diesmal habt Ihr Gl�ck und findet einen
y-f�rmigen Haselstrauch. Zur�ck bei Lopez, sprecht Ihr diesen an und zeigt ihm den
gefundenen Strauch - kurz darauf habt Ihr den Brunnen gefunden und macht Euch an den
Abstieg. Im Innern des Brunnens gelandet (speichert hier ab!) seht Ihr Euch den
Steinl�wenkopf auf der rechten Seite genauer an und erkennt so einen losen Stein. Nun
k�nnt Ihr den losen Stein durch Anklicken weiter lockern, m��t aber gleich darauf nach
links springen (klickt einfach ein wenig links neben der T�r den Boden an). Die Wand
f�llt um und gibt eine weitere T�r frei. Da ihr dort noch nichts erkennen k�nnt, m��t
Ihr den Spiegel aus dem Haus nun mit dem Brunnenschacht benutzen, um ein wenig Licht in
diese Angelegenheit zu bringen. So erkennt Ihr an der rechten T�r eine Art Dose und
k�nnt nun den steinernen Gegenstand (Schl�ssel) aus dem Inventar mit eben dieser T�r
benutzen. Die T�r �ffnet sich und Ihr geht in den dahinter befindlichen Raum. Hier
entdeckt Ihr weitere Einzelheiten, sprecht nochmal mit der Gr�fin und verlasst
schlie�lich das Haus. Ihr landet wieder bei Nico in Paris und berichtet dieser und Andre,
den Ihr hier nun ebenfalls vorfindet, von Euren neuesten Erkenntnissen. Ihr erfahrt von
Schottland, wo es sogleich automatisch, per Zug hingehen soll (klickt dazu auf der
Landkarte den Ort Bannockburn an).
Bannockburn
Im Abteil des Zuges, sprecht mit Nico und der alten Dame und versucht dann das Abteil zu
verlassen. Nachdem daraufhin ein Kontrolleur Eure Fahrkarten �berpr�ft hat, verlasst das
Abteil ein weiteres Mal. Ihr landet nun auf dem Gang, wo Ihr solange nach links laufen
m��t (in den anderen Wagen hinein), bis der Gauner von dem Hotel aus seinem Abteil
kommt. Nachdem Ihr diesen entdeckt habt, geht zur�ck nach rechts, in Euer Abteil (rechts
neben dem mit dem Streifenmann) und Ihr bermekt, da� Eure Freundin und die alte Dame
verschwunden sind (dies m��t Ihr bemerken!). Verlasst den Raum wieder und betretet das
Abteil, genau links neben Euch. Ihr trefft darin auf zwei Fu�ballfans, von denen Ihr den
Linken auf alles ansprecht. Dieser erf�hrt so von
der Entf�hrung und m�chte Euch helfen. Ihr hingegen widmet Euch dem vor Euch
befindlichen mittleren Fenster, das sich durch Anklicken �ffnen l�sst.
Ihr k�nnt schlie�lich durch dieses nach draussen steigen und landet so auf dem Dach des
Zuges (speichert hier ab!). In luftiger H�he lauft nach rechts auf den n�chsten Waggon,
wo Ihr schlie�lich an der Aussenwand eine Art Leiter findet, die nach unten f�hrt -
klettert an dieser in das Innere des Wagens. Dort gelandet bekommt Ihr mit, wie sich
mehrere Leute pr�geln und Khan schlie�lich erscho�en wird. Nachdem Ihr wieder handeln
k�nnt, m��t Ihr schnellstens an der Notbremse ziehen, die sich links von Euch an der
Wand befindet (in Kopfh�he - sieht aus wie ein St�ck Schnur im Rahmen). Nachdem also die
B�sewichte ausgeschaltet w�ren, erfahrt Ihr von Khan
alles (sprecht diesen auf alles an) �ber die Tempelritter. Nachdem Khan gesorben ist,
versucht den Zug durch die rechte offene T�r zu verlassen. Nico erinnert Euch an ihre
Anwesenheit und Ihr bindet sie erstmal los. Nachdem auch dies vollbracht w�re, verlasst
den Zug auf dem gleichen Weg,wie Ihr ihn betreten habt - durch die linke offene T�r.
Das Ende
Ihr landet endlich vor der verlassenen Kirche in Schottland, die Ihr, nachdem Euch Nico
noch ein paar S�tze gefl�stert hat (Ihr erfahrt, da� Nico von Khan ein wenig
Plastiksprengstoff erhalten hat), gleich betretet. In einer Art Vorraum ben�tigt Ihr ein
paar Gegenst�nde, die Ihr zusammen suchen m��t. Betrachtet also zuerst den Schutthaufen
auf dem Boden (rechts neben Eurem Helden), und zwar viermal hintereinander - Ihr findet so
eine M�nze, ein Zahnrad, die Kappe eines F�llers
und eine Pfeife. Widmet Euch nun dem seltsamen Holzger�t auf der rechten Seite. Klickt
Ihr dieses zweimal hintereinander auf der rechten Seite an, erhaltet Ihr au�erdem einen
Griff (dieser mu� zuerst ab) und ein weiteres Zahnrad. Gleich links neben Nico steht ein
gro�er steinener D�mon, mit dem Ihr nun die folgenden Gegenst�nde benutzen m��t:
beide Zahnr�der, die Pappnase (nicht von Bedeutung), die Kappe des F�llers und
schlie�lich den Griff. Es �ffnet sich daraufhin die rechte Steint�r (abspeichern!) und
Ihr k�nnt den dahinter liegenden Raum betreten. In diesem Gew�lbe bemerkt Ihr auf dem
Boden vor Euch Unmengen von Schwarzpulver
(ansehen) und an der oberen Wand zwei brennende Fackeln - merkt Euch den Standort der
rechten Fackel (weiter hinten) und geht weiter durch die rechte hintere �ffnung in den
Zeremonienraum.Nachdem Ihr dort eine endlose Sequenz verfolgt habt, landet Ihr wieder im
Gew�lberaum, wo Euch allerdings der Gangster aus dem Zug aufh�lt. Ihr klickt nun schnell
die rechte Fackel an der Wand an (gleich dort, wo Euer Held steht) und diese wird
automatisch in das Schwarzpulver geworfen. Nachdem dieses brennt, geht die gesamte Kirche
in Rauch auf und Ihr habt das Geheimnis
um den Tempelritterorden erfolgreich aufgedeckt.
Autor: Clanleader alias Michael Langebner
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by Alexander Irro / http://home.t-online.de/home/a.irro@t-online.de/paradise.htm
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